Le Bouton rouge peut être amené à utiliser des dés pour certaines situations. Généralement, il s'agit soit de combats, soit d'objets fabriqués par le joueur lui-même, et le résultat du dé permet de déterminer la réussite sur la construction de l'objet. Cela aura effet sur son efficacité en situation.
Le dé choisi est un dé à 20 faces. Pour les résultats, ça fonctionne de la manière suivante :
• Le dé tombe sur 1 -> réussite critique !
• Le dé tombe sur 2, 3 -> bonne réussite
• Le dé tombe sur 4, 5, 6, 7, 8, 9 -> réussites basiques (baissant en efficacité)
• Le dé tombe sur 10, 11, -> moyenne (à l'appréciation du Bouton Rouge)
• Le dé tombe sur 12, 13, 14, 15, 16, 17 -> échecs basiques (augmentant dans l'échec)
• Le dé tombe sur 18, 19 -> gros échecs
• Le dé tombe sur 20 -> échec critique !
Les résultats sont cependant à l'appréciation du MJ, selon l'expérience, les bonus, les malus, et les situations. Cela étant, le résultat sera toujours proche de ce qu'indique le dé.
Important : Les joueurs peuvent demander des lancers de dés pour certaines actions, comme des tentatives de charisme (en diplomatie), des acrobaties audacieuses (cf. Lobsang) ou des jets de chance si cela n'influe pas sur un autre joueur, ou sur une situation donnant accès à des privilèges.
Les demandes de lancers de dé seront indiquées entre crochets.